lean

翻硬币游戏(Scrum游戏)

Bob Jiang
翻硬币游戏在Scrum培训中很常用,因为它是一个很简单,但能揭示很多道理的游戏。下面我会介绍一下这个游戏的规则和所揭示的一些道理。 道具 1元硬币5枚 5角硬币10枚 1角硬币5枚 共计20枚硬币 游戏规则 只能用左手 一次只能翻一枚硬币 一个人翻完N个硬币后,才能把硬币传递给下一个人 数量N由游戏引导师指定 全场评选一名最快的人,提供礼品(可选) 游戏概述 翻硬币游戏,在网上查到最早是由Joe Little提出来的,后来Jeff Sutherland还有Crisp公司的咨询师都大力推广。我在学习这个游戏后,深入发掘发现它不仅可以用于Scrum培训,还可以用于Lean、Kanban等。 现在大多数公司都重视效率,重视时间线,而忽视了队列和批量的大小。在这个游戏中,正是通过改变批量的大小,从而改善了排队情况,进而大大提高了效率,也加快了进入市场的时间。 具体描述 游戏每组需要8-12人,每组的布局如上图。游戏里一共有5个角色: 游戏引导师 工程师(实际干活,翻硬币的人) 经理(不干活,负责计时他面前的工程师从开始翻第一枚硬币到翻完最后一枚硬币的时间) 客户(负责根据批量分发硬币,以及计时收到的第一批硬币的时间) 客户的老板(负责计时收到所有硬币的时间) 一共4轮游戏: 第一轮,批量大小是20 第二轮,批量大小是10 第三轮,批量大小是5 第四轮,批量大小是1 第一轮 客户把20枚硬币分给工程师1,工程师1翻完20枚硬币后,一起传给工程师2,2翻完后传给3,3传给4,4传给客户。第一轮结束。 经理1,在工程师1开始翻第一枚硬币时计时,翻完最后一枚时结束,记录时间。其他经理同理。 客户记录收到的第一批硬币时间。 客户的老板记录收到所有硬币时间。(第一轮应该和上面的时间一样) 第二轮 第二轮,客户把10枚硬币分给工程师1,工程师1翻完10枚硬币传给工程师2,在1翻完10枚硬币时,客户再次给10枚硬币。2翻完10枚后传给3,一直传到客户。 经理1,在工程师1开始翻第一枚硬币时计时,翻完最后一枚时结束,记录时间。其他经理同理。 客户记录收到的第一批10枚硬币时间。 客户的老板记录收到所有硬币时间。 第三轮 第三轮的批量大小是5,其他同上。 第四轮 第四轮的批量大小是1,其他同上。 反思点 批量减小,上市时间(Time To Market)缩短了 批量减小,交付时间(Lead Time)缩短了 为什么批量减小,上面的两个时间缩短了? 当批量减小后,客户有什么变化? 个人绩效和团队绩效的联系?

看板披萨游戏(Kanban Pizza Game)- 译

Bob Jiang
由Agile42公司开发的看板披萨游戏遵循以下许可:Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License. 仅仅通过教科书的方式传授精益敏捷的原则,是很困难的。人们必须亲身经历这些原则以体会它们是如何工作的。通过游戏,不必打乱日程工作或沉迷在技术细节,你就可以获得经验。这也是我们在培训中使用游戏和模拟的原因。如果没有合适的游戏,我们就创造一个,比如看板披萨游戏! 通过agile42公司的这个游戏,你可以发现看板是什么。然而其他看板游戏通常关注白板概念和已有看板系统中的工作流,我们的看板披萨游戏教会大家如何从现有流程产生看板系统。 用纸做披萨 如agile42 Scrum Lego City Game,我们希望看板游戏用每个人都熟悉的东西并且每个人都能做。我们尝试远离IT环境,因此参与者不用考虑太多和他们现有工作环境的相似处。我们认为用纸做披萨这个想法太棒了——每个人都喜欢披萨,并且每人都知道披萨是怎么做的。(至少知道一般术语) 什么时候以及如何使用看板披萨游戏 如果你想要理解看板是什么,以及在日常工作之外的安全环境里实践一些精益概念,那么看板披萨游戏是最合适的! 学习目标 从培训的角度这个游戏的目的是什么?我们希望参与者: 体验看板系统如何从已有的流程中浮现出来(如工作当中那样) 体验一个完整的看板系统(而不是只关注白板和相关概念) 理解白板是依赖于场景的:对于任何流程,都有许多不同设计的看板,这些都是适当和实用的,而不必只有一个最优的看板。 理解限制在制品(Work In Progress)的影响。 体验自组织和适应性。 充满乐趣! 每个团队都有不同颜色的纸、剪刀和其他材料(参见本页底部的完整物料清单)。团队根据配方裁剪、涂抹和粘贴这些材料以形成披萨。准备 这个游戏从开始到结束有一套PPT可以使用。(译者注:后续提供不需翻墙的链接) 确保充足的物料! 每组至少4个人 可以一个组玩,但多组的话会增加有益的竞争,也会更有趣 (可选) 如果人数为奇数,可以考虑邀请他做观察员,担当质量监控并衡量交货时间。 游戏流程 1. 第一轮,创建一个隐含的流程 看板总是从你当前现有的流程开始的。在游戏的开始,让团队拿一些纸片并制作尽可能多的披萨(夏威夷)。如下图 展示一块做好的夏威夷披萨并解释怎么做的:一块披萨饼底(三角形纸),番茄酱(红色马克笔),3块火腿(粉色便利贴)和3块菠萝(黄色便利贴)。番茄酱要涂满饼底(译者注:记得披萨饼有卷边哦),馅料大小合适并均匀分布在披萨上。 演示烤箱盘并演示怎么用。烤箱一次最多烤3块披萨。烤的时间最少30秒。在烤的过程中不能动烤箱(增加或拿走披萨)! 下面要求团队制作尽可能多的披萨,但要避免浪费,如准备好而不用的原材料。当你决定结束的时候(大概5-7分钟后,不事先确定时间),告诉大家停下来。 2. 介绍看板 在第一轮结束后,介绍看板和核心看板实践。 核心看板实践: 使工作流可视化 限制你的在制品数量(WIP) 管理流动(Flow) 实现反馈环 明确流程原则 一起改进 接下来,介绍计分系统并让团队自己算分。设计计分系统是为了提倡限制WIP,并且可以间接地流动(在这个游戏中,流动和交货时间是有关联的,只要人们不知道一轮的准确时长,他们就会重复相同的行为)。收集分数并记录到白板或者挂图上。 让团队把工作流可视化并且通过引入生产材料库存(披萨饼底,火腿块等)来使流程更明确。现在不要尝试优化工作流,仅仅把第一轮出现的内容记录下来。 让团队限制他们的在制品(WIP)。第一轮结束后团队有一堆的材料浪费了吗?每个步骤合理的WIP大小是多少? 披萨的质量如何?有没有偷工减料?披萨饼底应该是一样大并且涂满番茄酱,馅料剪得很精美且分布均匀。 下轮开始之前,扔掉已经交付的披萨,但保留没有用过的材料,包括桌子上没烤过的披萨。 3. 第二轮,使用刚才建立的看板系统 现在用刚刚建好的看板系统开始下一轮。再次强调,快要结束的时候不要给出任何提示,当你觉得差不多的时候(5-7分钟后)就结束这一轮。结束后做一个小结并算分。 接着让团队花1分钟反思一下,他们的看板系统哪里挺好的,哪里需要改进,并再花1分钟重新设计工作流和尝试不同的WIP限制数目。 4. 第三轮,扩展 给游戏增加点复杂度,引入客户订单和一种新的披萨(蔬菜配方)。订单可以包含1种或2种披萨,只有整个订单完成了才能得分(订单里披萨的总分)。蔬菜披萨没有火腿和菠萝,只有7条蔬菜(绿色的便利贴)。可惜蔬菜一烤就很容易焦了,所以只能在披萨烤好后粘上。